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AZO

Reglamento

Cómo se juega

Cada uno se queda con dos futbolistas del once titular del partido, y lo que hagan en el campo puntúa para él, jugada a jugada. Una sala es de 2 a 11 personas.

El vestíbulo (opcional). Antes del saque puedes dejar hasta 5 favoritos. Sirve para que, si no estás cuando salgan las alineaciones, se elija por ti con tus preferencias.

El draft. Cuando salen las alineaciones se reparten por turnos, y en la segunda vuelta al revés. Cada turno dura 30 segundos. Si no eliges a tiempo, se elige por ti: tu primer favorito libre que sea titular; y si no dejaste favoritos, o ya no queda ninguno, un titular libre cualquiera. En un partido rápido, el orden se sortea.

Si cambian a tu jugador, te quedas con el que entra, sin hacer nada.

Si lo expulsan, lo pierdes: por roja directa o por segunda amarilla, deja de sumar y no se puede cambiar por otro.

Cómo se puntúa

Cada acción de tus jugadores suma o resta al momento. Los fallos también cuentan: vale más acertar que hacer mucho.

El gol, según dónde juegas
+60
Portero
+50
Defensa
+45
Medio
+40
Delantero
Lo que más pesa
Asistencia+20
Penalti provocado+20
Tiro al palo+15
Ocasión clara creada+10 a +15
Tiro a puerta+8 a +12
Pase clave+5
Amarilla−5
Segunda amarilla−5
Roja−15
Penalti fallado−15
Gol en propia−20
Penalti parado (portero)+50

Hay más acciones, de pases a despejes, y todas pesan poco por separado: son las que deciden un partido sin goles.

Si el acta se corrige (un gol anulado, una tarjeta retirada), los puntos se devuelven tal y como se cobraron.

Cuando una jugada incluye otra (el gol y su tiro, la asistencia y su pase), cuenta solo la grande.

Consultar todas las puntuaciones →

Potenciadores

Tienes cuatro, una de cada por partido, y las usas cuando quieras. Las de tiempo prenden en el próximo bloque de datos y sus minutos cuentan desde ahí. Si una no llega a prender, se te devuelve.

Doble

Todo lo que haga tu jugador cuenta doble durante 10 minutos, lo bueno y lo malo.

Congelar

Un rival no suma ni resta nada durante 10 minutos. Al salir del hielo, ese rival queda a salvo de otro Congelar 5 minutos (10 a partir del segundo).

X3

Multiplica x3 lo que haga tu jugador durante 10 minutos. Solo cuenta un tipo de acción, que eliges tú: defensa, creación o ataque. Las tarjetas no se multiplican.

Qué cuenta en cada faceta →
Cambio

Sustituyes a uno de tus dos jugadores por otro que esté en el campo y no sea de nadie de la sala. Un expulsado no se puede cambiar.

En la peña

Cada jornada deja cuatro tronos: presi (el primero), vice (el segundo), descarte (el penúltimo) y farolillo (el último). Vice y descarte, solo con cuatro o más.

El primer partido de una peña se juega sin Corte: sirve para repartir los tronos. En ese, el orden del draft se sortea.

Quién elige antes en el draft. Desde el segundo partido, el que peor quedó en la última jornada; el presi, el último.

El Corte empieza a partir del segundo partido, antes del saque: el presi se lleva un beneficio y le reparte una putada al farolillo; el vice elige entre un beneficio para él o una putada para el descarte. Las cartas del Corte suman, restan o multiplican durante un tramo del partido, y alguna da usos de más.

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Condiciones y privacidad

Colores de las equipaciones: Wikipedia, CC BY-SA 4.0. Adaptados por AZO.